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Overview

考试周结束,放松(摸鱼)了一个星期,带着负罪感做点正事…首先是两门高度相似的专业课出分了,一门浑水摸鱼的课(Computer System Design and Implementation)拿了A,另外一门复习得很认真的课(Advanced Distributed System)却拿了个B…嗯对,这篇文章就是对这门拿B的课的一个小结。

虽然很无奈,但是这也许就是有心栽花花不开吧~

Contents

并行(parallel)与分布式(distributed)的区别?当我们一定要对此做区分的时候,一般从两个角度来看:

  1. 数据通讯方式:并行是shared memory,分布式需要通过网络
  2. 时间:并行是shared memory,分布式需要通过网络
  3. failure 模型:并行是all-or-nothing的,分布式存在partial failure

从以下这些角度去看待分布式系统

  • consistency in distributed system
  • crash recovery & logging
  • concurrency control
    • two phase lock & snapshot isolation
  • consensus
    • two phase commit
    • paxos
  • distributed file system
    • NFS
    • GFS
    • Chubby ?
  • data-parallel programming
    • MapReduce
    • dryad
  • graph computing
    • Pregel & GraphLab
    • PowerLyra & BiGraph
    • GraphChi
  • multicore & NUMA: phoenix & TMR
  • Improving in-memory Computing with New Hardware Features
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Bug

1

原因

  • 插件
  • 主题

插件

1
npm ls --depth 0

2
安装缺失的插件即可

1
npm install acorn --save

主题

我这次不仅插件缺失,而且整个next主题的文件夹空了???不知道为啥,反正再clone一个新的就可以了

1
git clone https://github.com/theme-next/hexo-theme-next

Reference

Hexo博客开发之——WARN No layout index.html

Overview

  • 运行时数据区域
  • HotSpot虚拟机对象探秘
  • 垃圾收集器与内存分配策略
  • 垃圾收集算法
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RigidBody

属性 含义
Mass unity中的一重量单位
Drag 直线运动时的阻力
Angular Drag 角度改变时的阻力
Use Gravity 是否应用重力
is Kinematic 刚体是否可以产生运动的(勾选则完全锁定)
interpolate 插值,让刚体运动得更加自然(否则可能会抖)
Collision Detection 碰撞检测模式,discrete:大部分情况下使用不连续的模式
Constraints 用来控制锁定。Freeze Position:锁定坐标;Freeze Rotation:锁定旋转

控制小球

创建C#脚本,不要忘记了附加给小球,AddComponent里面就有~

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Unity目录结构

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使用tree > tree.txt查看目录列表,tree /f > tree.txt查看所有目录及文件

├─Assets
│ └─Scenes
├─Library
│ ├─APIUpdater
│ ├─Artifacts
│ ├─ChinaEditorCache
│ ├─PackageCache
│ ├─ScriptAssemblies
│ ├─ShaderCache
│ ├─StateCache
│ └─TempArtifacts
├─Logs
├─Packages
├─ProjectSettings
└─Temp
└─ProcessJobs

主要有四个不同的目录,Assets、Library、ProjectSetting、Temp和几个脚本相关文件

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int main() {
int test; cin >> test;
for (int i = 0; i < test; i++) {
double ret = 0.0;
int n; cin >> n;
for (int j = 0; j < n; ++j) {
double b; cin >> b;
double c; cin >> c;
double res = (1 - c) / (b + (1 - c));
if (res > ret)
ret = res;
}
printf("%.5lf\n", ret);
}
return 0;
}

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数字

类型 范围 大小 .NET 类型
sbyte -128 到 127 signed 1 byte System.SByte
byte 0 到 255 unsigned 1 byte System.Byte
short -32,768 到 32,767 signed 2 byte System.Int16
ushort 0 到 65,535 unsigned 2 byte System.UInt16
int -2,147,483,648 到 2,147,483,647 signed 4 byte System.Int32
uint 0 到 4,294,967,295 unsigned 4 byte System.UInt32
long -9,223,372,036,854,775,808 到 9,223,372,036,854,775,807 signed 8 byte System.Int64
ulong 0 到 18,446,744,073,709,551,615 unsigned 8 byte System.UInt64
float ±1.5 x 10−45 至 ±3.4 x 1038 4 byte System.Single
double ±5.0 × 10−324 到 ±1.7 × 10308 8 byte System.Double
decimal ±1.0 x 10-28 至 ±7.9228 x 1028 16 byte System.Decimal
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